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Pour l'amélioration des henchmans

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je viens de tester un prêtre avec Gierfalt (lvl 36)

un pretre et rien qu'un- un seul Hencman oui oui (donc prêtre lvl 36)

quelques remarques

1) les armes et bouclier du prëtre peuvent pas ëtre changer il utilise toujour sa masse et sa targe d'origine.
suggestion pas de matos de base pour le Henchman ...à son employeur de l'équiper.

2) bien les sorts accessibles...............quoique au lvl 36....la liste est un peu frustrante quand on connait l'étendue des pouvoirs du prêtre.

3) remarque sur les sorts employés par le prêtre pour soigner en combat: il soigne ses invocations avec des guérisons suprêmes et le joueur avec des soins superficiels drunken et du coup démontage de nos crânes par le fidèle de N'Gark

4) de nombreux sorts sont doublés quand on lui demande de l'aide mais là je sais pas si il les lance une fois a chacun (quoique qu'il m'a bien sembler etre la seule cible des sorts )

5) le henchman laissé seul a tendance à attaquer tous ceux qui ne sont pas de son alignement, apparemment, aprés le respawn je l'ai retrouvé à la commanderie en train d'essayer de massacrer les autres henchmens laissés là. ( ceux de Shame après déco intempestive)

au passage Gierfalt et passé Lvl 37 et le prêtre aussi par la même occasion.

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foofight

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Esprit bavard
Esprit bavard
plein de trucs intéressants dans ce que tu dis.

1- Pour l'équipement/armes effectivement tu ne peux pas lui mettre en main l'arme de ton choix. C'est lui qui choisi en prenant l'item le plus cher. Tu peux lui définir son style : arme 1 main, arme 1 main+bouclier, arme 2 mains, deux armes, mains nues..
Pour l'équipement, oui c'est à toi de l'équiper, tu as peut être recontré un point qui m'a surpris. Quand tu lui donnes une arme meilleure, il ne la prend pas tout de suite. C'est par le dialogue que tu dois lui faire remarquer qu'il n'utilise pas la meilleure arme, et là il change. Au final tu peux reprendre l'arme dans ton inventaire, et il sera bien obligé de faire avec celle qui lui reste : donc celle que tu veux.

2- Pour les sorts. Les henchman lanceur de sorts c'est pas le plus 'efficace'. Sur le principe des henchmans, je pense pas qu'ils t'aideront jamais à passer les boss. Le henchman choisis ses sorts avec le 'recommandé' de NWN. Si tu veux connaitre comment est monté ton pretre 36, tu en crées un sur un xpmodule en cliquant 'recommandé' à chaque fois. C'est certain que c'est pas terrible.
Pour améliorer celà il existe 3 solutions :
-> Tu montes ton propre Pretre lvl36 à la force du poignet, et tu l'enregistres en Henchman. Là Gierfalt aura un compagnon sur mesure avec en plus les items de quetes, que les henchman ne peuvent jamais acquérir ( genre l'anneau de rapidité ). Dans ce cas, il faut penser à mettre le perso en 'slip' avant de l'enregistrer sinon jamais personne pourra se payer un pretre à 1000000po
-> Connecté en MD tu peux prendre possession du henchman. C'est d'ailleurs je trouve une possibilité sympa pour une anim. Tu peux la démarrer en discutant henchman->PC. Bon mais là n'est pas le sujet... En MD donc tu peux comme avec un perso choisir les sorts mémoriser. Il a tendance à en mémoriser un de chaque, c'est plus efficace de stocker certains comme les guérisons par exemple.
-> Le deal, tu montes un perso sur xpmodule, tu l'envoies par mail et je le met dans la liste.

Modifier l'IA de henchman, j'ai bien peur que ce soit pas une tache à ma portée. Ce problème est pas mal évoqué sur le vault, notamment pour l'IA des mobs. C'est quand même le genre de chantier réservé aux gros gros développeurs.

3- Le factions. Oui j'ai déjà vu le problème je n'arrive pas à comprendre le système de faction de Sael mais c'est ma priorité à résoudre *mode recherche on*

4- Les sorts doublés, j'ai vu le bugg faut que je regarde. Je me demande d'ailleurs si c'est trés intéressant ?

5- Pour le liste des sorts proposés, là je peux intervenir, dis moi les sorts qui te manque et je les ajoute. Attention je pale bien de la liste, il devra les avoir sélectionné et mémorisé ( on revient sur le problème du built du henchman ). Perso je suis en train de monter un magicien pour le convertir en henchman quand il sera vers le lvl13. Le sort 'arme enflammé' n'était pas proposé, je l'ai vite rajotué. Je pense que pour le prêtre il te manque 'feu sombre ? '

Faire évoluer : Autant l'IA je pense pas y arriver, par contre je pense pouvoir au cas par cas ajouter des modifs. Pour le prêtre par exemple j'aimerais bien qu'il puisse rez un PJ..... ( dès que j'ai réglé les pb de faction et d'inventaire )


Quand j'ai demandé à Sael ce qu'il pensait de l'ajout de ce système avec la difficulté du module, il m'a immédiatement dit que ca serait assez neutre. Après tests, je le rejoins. Pour le combat, c'est un peu comme les invocations, on prend plaisir à jouer avec c'est 'fun', mais en face des boss, c'est pas un henchman qui pourra faire la différence ( surtout un lanceur de sort ). Au mieux un henchman genre tank protecteur nain à 900PV pourra donner quelques rounds de répits à un groupe.
Quant à imaginer un groupe de henchman, avec le niveau HCR je te racontes pas le bordel quand les boules de feu partent dans tous les sens, ca tourne au suicide collectif.

Par contre à faible niveau ( j'ai testé du lvl 3 à 8 ) c'est super efficace je trouve, quoique encore là je n'ai que mon expérience (magicien, guerrier nain). Tout les couples ne sont pas forcément adaptés. Mais le nain Daeris ( il travaille à l'épée longue pour info, pas à la hache ), tu le buff : arme enflammée, acéré, arme magique supreme, peux de pierre... et ca dépote
Mais bon je vais essayer de faire au mieux avec mes moyens pour améliorer.

Par contre, je vois en plus du combat les avantages suivant :
- l'artisanat, le henchman peut déjà servir de sac à main
- on pourra vraiment durcir les compétences. Le coffre à DD100 a ouvrir absolument avec le henchman crocheteur qui va bien etc ... ca ouvre plein plein d'idées.
- les futurs maps/énigmes : genre plaque de pression ou il faut 3 personnes aux 3 coins d'une pièces ne sera plus réservé aux groupes de 3 . Les henchmans devenant alors presque des personnes à protéger pour les amener au bon endroits..
- des henchmans customisés, intégrés dans des quêtes.


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Pere Jean; Dance la Mort; Naty; Merido; Harmon Fryar
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foofight

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Esprit bavard
Esprit bavard
V14 : les truandes possibles en jouant avec la sauvegarde/restau des henchmans est traité, avec des effets au final bénéfique pour tous. Le principe :

- 3 façons de remercier un henchman par les dialogues. Une sauvegarde est déclenchée ' juste avant'. Pour les étourdis ou les maladroits du clic, c'est un point positif.

- dans les échanges d'inventaire, le sens PC -> NPC n'est pas surveillé. Je ne suis pas arrivé à imaginer un cas de truandes possibles. Qui peut vouloir s'appauvrir ?

- les échanges NPC -> PC sont surveillés, avec une sauvegarde automatique à la fin de vos manipulations. 'Un petit message s'affichera, dans la fenetre de logs.

Reste à tester le multijoueur,mais faudra le tester en ligne. Remontez moi les trucs anormaux. Mais d'une manière générale mis à part des cas de déco/reco en plein sur les inventaires ouverts je vois pas trop de risques.

Autre effet bénéfique, le système de caution refonctionne normalement


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foofight

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Esprit bavard
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Petit problème auquel je viens de penser, en regardant VanR travailler avec une équipe de 4 henchman.
Mon système de sauvegarde marche bien avec 1 seul henchman, avec plusieurs c'est galère.
En effet la fonction sauvegarde TOUS les henchmans en un seul objet.
Ainsi dans les cas où le joueur vire les henchmans les uns après les autres, et décide plus tard de les restaurer : il lui restera uniquement le dernier viré dans son groupe.

J'ai encore du mal à savoir si c'est bien ou non ? on peut difficilement savoir ce que veut faire le joueur, au final.
Je pense que je vais limiter à 1 henchmen comme prévu au début, sinon ca risque de dégouter les joueus.

Au final quant un joueur voudra changer de henchmen, il devra juste faire attention à récupérer le matériel avant d'embaucher un autre.


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